1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков






Название1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков
страница1/7
Дата публикации19.07.2015
Размер0.76 Mb.
ТипРеферат
e.120-bal.ru > Информатика > Реферат
  1   2   3   4   5   6   7
СОДЕРЖАНИЕ:
ВВЕДЕНИЕ............................................................................................................. 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПСИХОЛОГО-

ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ПРОБЛЕМЕ

НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ..................................... 5

1.1. Специфика и классификация компьютерных игр.................................... 5

1.2. Психологическая зависимость от компьютерных игр как один из

видов аддиктивного поведения................................................................... 12

1.2.1. Общая характеристика понятия «аддиктивное поведение» и

«компьютерная зависимость»...................................................................... 12

1.2.2. Стадии формирования психологической зависимости от

компьютерных игр........................................................................................ 16

1.2.3. Механизм формирования психологической зависимости от

компьютерных игр........................................................................................ 19

1.3. Психологическая характеристика потенциально негативных

последствий зависимости от компьютерных игр...................................... 21
2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ..................................... 27

2.1. Обоснование гипотезы и описание хода исследования............................ 27

2.2. Описание используемых методик............................................................... 30

2.3. Анализ и описание полученных результатов............................................. 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ..................................................................................................... 34 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ....................................... 36

ПРИЛОЖЕНИЯ.................................................................................................... 38
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время в психологии уделяется большое значение проблемам отклоняющегося поведения человека. Недовольство реальной жизнью и желание уйти от нее является одной из сложнейших проблем человеческой жизни. Однако формы и способы ухода чрезвычайно разнообразны и нередко носят патологический характер. Одной из таких форм является аддиктивное поведение, когда жизнь человека, его состояние и поведение начинают жестко зависеть от различных факторов.

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.

Вместе с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально-психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости, которое наряду с алкоголизацией, наркотизацией подрастающего поколения относится в разновидности аддиктивного поведения. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков.

Данная проблема стала особенно актуальной в нынешнее время развитых коммуникаций.

Распространение зависимости от компьютерных игр обуславливается проникновением компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, а также развитием высокой реалистичности и сложности компьютерных игр.

Однако, несмотря на актуальность и широкую распространенность проблемы зависимости от компьютерных игр, многое в появлении и развитии такой аддикции у человека остается неизученным и недостаточно освещенным.

Изучению специфики негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков посвящены исследования М. С. Иванова, А. Е. Войскунского, Ю. Д. Бабаевой, О. В. Стуковой, Т. Ямановой, И. Г. Белавиной, В. Н. Моторина, В. Д. Москаленко, С. Панова и др.

Цель исследования: изучить особенности негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков.

Гипотеза: уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры.

Объект исследования: зависимость от компьютерных игр.

Предмет: негативное влияние зависимости от компьютерных игр у подростков.

Задачи:

  1. Определить специфику и классификацию компьютерных игр.

  2. Изучить содержание понятий «аддиктивное поведение», «компьютерная зависимость».

  3. Выявить стадии и механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр у подростков.

  4. Дать психологическую характеристику потенциально негативных последствий зависимости от компьютерных игр.


1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ПРОБЛЕМЕ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ
1.1. Специфика и классификация компьютерных игр
В современных условиях компьютер является не только атрибутом взрослого делового человека, но постепенно все больше проникает в мир детства в основном в виде компьютерных игр.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» – игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное – на удовлетворение потребности в игре на компьютере [4, с.94].

За последнее время возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, действуют клубы. Сегодня сами компьютерные игры оказываются настолько сильнодействующим и привлекательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях. С начала 80-х гг. ХХ в. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков.

Т. Яманова в этой связи отмечает, что процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью.

Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то проблема со временем будет приобретать все большую остроту [18].

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр.

Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры.

Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья).

Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение.

Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [17].

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно-манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.

Необходимо отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Компьютерные игры классифицируют на различным основаниям. Рассмотрим некоторые из них.

И. Г. Белавина среди компьютерных игровых программ выделяет две разновидности. К первой она относит программы развлекательного и тренингового типа, ко второй – программы так называемого обучающего и развивающего характера. Играть по программам первого типа гораздо легче, чем по программам второго, т.к. для их освоения не требуется особый уровень интеллектуального развития, эти программы в основном предназначены для тренировки моторных навыков и быстроты реакции. С другой стороны, программы второго типа очень привлекательны для ребенка, т.к. они красочны, музыкальны, включают элементы мультипликации; однако для их использования требуется умение и понимание логики компьютерных операций и их последовательности, из которой и складывается игровое действие [2, с.63].

А. Ламот подразделяет все компьютерные игры на несколько типов:

  1. DOOM-подобные игры. В большинстве своем это полностью трехмерные игры, ти­пичными примерами которых являются DOOM, Hexen, Quake, Unreal, Duke Nukem 3D и Dark Forces.

  2. Спортивные игры. Могут быть как двухмерными, так и трехмерными, но все чаще и чаще они становятся трехмерными. В любом случае спортивные игры бывают как для команды, так и для одного человека. Графика в спортивных играх прошла долгий путь, и хотя она не столь впечатляюща, как в DOOM-подобных играх, от этого она не становит­ся менее захватывающей. Однако наиболее сильной стороной спортивных игр является система искусственного интеллекта, который в играх этого класса обычно наиболее раз­вит по сравнению с другими играми.

  3. Боевые игры. Обычно предназначены для одного или двух игроков, и их действие рассмат­ривается со стороны либо при помощи подвижной камеры. Изображение может быть двухмерным или полностью трехмерным.

  4. Лабиринты. Типичные представители этой старой школы игр – Asteroids, Рас Man, Jazz Jackrabbit. Обычно это двухмерные игры, хотя в последнее время появились их трех­мерные версии; правда, сценарий таких игр тот же, что и у двухмерных.

  5. Механические имитаторы. Это игры, осуществляющие некоторый вид вождения, полета, плавания и подобных действий. В большинстве случаев это трехмерные игры.

  6. Имитаторы экосистем. Это новый класс игр, не имеющих аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести Populous, SimCity, SimAnt, Civilization и др. Эти игры позволят вам убедиться, трудно ли быть Бо­гом и управлять некой искусственной системой – городом, колонией или целым миром. Сюда же входят игры-имитаторы экономической системы (например, Gazzillonaire).

  7. Стратегические или военные игры (Warcraft, Diablo, Final Fantasy и т.п.) Подразделяются на ряд подтипов. Некоторые из этих игр являются играми реального времени, но при этом требуют наличия стратегического мышления; другие – типичные представители игр, в которых действие осуществляется на основе ходов противников.

  8. Интерактивные повести. Обычно эти игры содержат предварительно созданную гра­фику и видео, и вы путешествуете по заранее созданным дорогам и рассматриваете зара­нее созданные виды, разгадывая различные головоломки. Обычно такие игры не дают особой свободы выбора перемещений.

  9. Головоломки и настольные игры: Tetris, Monopoly, Mahjong – вот неко­торые из огромного списка игр, входящих в эту категорию [12, с.14].

Однако наиболее полную и удачную, на наш взгляд, классификацию дает М. С. Иванов. По его мнению, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [4, с.94-95].

Итак, в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми мы понимаем игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях – процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем.

Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.

М. С. Иванов не отрицает возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако автор делает совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего [4, с.95].

Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

М. С. Иванов выделяет критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

  1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

  2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Исходя из вышеизложенного, классификация компьютерных игр, предложенная М. С. Ивановым, выглядит следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

  1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

  2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

  3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

  1. Аркады.

  2. Головоломки.

  3. Игры на быстроту реакции.

  4. Традиционно азартные игры [4, с.96-97].

Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время.

Например, американские исследователи, М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры «воспитателями, не имеющими себе равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих «вторичных агентов социализации» по сравнению с «первичными» - родителями, учителями и др.? [15, с.24].

В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.

Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, помогает отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий – ролевых компьютерных играх.
  1   2   3   4   5   6   7

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconОбзор международного опыта осуществления оценки воздействия проведения Олимпийских Игр
В частности, далее рассматриваются экономического влияния Олимпийских Игр 2010 в Ванкувере; общего влияния Олимпийских Игр 2012 в...

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconСтатья посвящена проблеме природы и содержания категории «международная интеграция»
...

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconПсихолого-педагогический университет
«Влияние образов «жестких» фильмов на представления подростков о нормах поведения в повседневной жизни»

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconПояснительная записка к образовательной программе 3
Содержание психолого-педагогической работы по освоению детьми образовательных областей

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconЗаконов docx >перечень федеральных законов
Психолого-педагогическое сопровождение детей и подростков группы риска, Учебный план

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconПояснительная записка. Предмет: география Класс: 9 (viiiвида) Кол-во часов в неделю: 2 часа
Приказ от 24. 03. 2009 г. №95 «Об утверждении положения о психолого-медико-педагогической комиссии»

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconИспользование достижений современной психолого-педагогической науки...
Реализация задач, определенных национальной образовательной инициативой «Наша новая школа»

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconRu пополнение прайс-листа приостановлено, для вашего удобства и большей...
При заказе игр напишите, пожалуйста, смс с названиями игр и адресом доставки на номер тел. 89176030925. Напоминаем, что доставка...

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconТренинги социальных навыков как средство социализации детей и родителей из неблагополучных семей
В современной психолого-педагогической литературе приводятся различные определения и типологии неблагополучной семьи

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков iconОтчет гбоу «Центр профилактики, реабилитации и коррекции»
Государственное бюджетное образовательное учреждение для детей, нуждающихся в психолого-педагогической и медико-социальной помощи,...






При копировании материала укажите ссылку © 2016
контакты
e.120-bal.ru
..На главную